Opleiding : Basisbeginselen van Java en objecten

Basisbeginselen van Java en objecten




Deze cursus introduceert studenten in de Java-taal en objectprogrammering door geleidelijk alle constructen van de taal te presenteren. De cursus behandelt ook ontwerpproblemen (met behulp van UML-notatie) en de belangrijkste standaardbibliotheken: input/output, collections en grafische interfaces.


INTER
INTRA
OP MAAT

Praktijkcursus ter plaatse of via klasverband op afstand

Ref. LJO
  5d - 35u00
Prijs : Neem contact met ons op




Deze cursus introduceert studenten in de Java-taal en objectprogrammering door geleidelijk alle constructen van de taal te presenteren. De cursus behandelt ook ontwerpproblemen (met behulp van UML-notatie) en de belangrijkste standaardbibliotheken: input/output, collections en grafische interfaces.


Pedagogische doelstellingen
Aan het einde van de training is de deelnemer in staat om:
De principes van objectgeoriënteerd programmeren toepassen
De syntaxis van de Java-taal onder de knie krijgen
De belangrijkste standaard Java-bibliotheken onder de knie krijgen
Een geïntegreerde ontwikkelomgeving voor programmeren in Java onder de knie krijgen

Doelgroep
Niet-ervaren ontwikkelaars, ingenieurs, projectmanagers die dicht bij de ontwikkeling staan.

Voorafgaande vereisten
Basiskennis van programmeren. Ervaring met applicatieontwikkeling gewenst.

Praktische modaliteiten
Praktisch werk
De praktische oefeningen zijn ontworpen om alle elementen van de taal te illustreren en de concepten van objectgeoriënteerd ontwerp te implementeren: alle oefeningen bevatten een analyse/ontwerpfase gevolgd door een programmeerfase.

Opleidingsprogramma

1
Objecttechnieken

  • De algemene principes van objectmodellering en programmeren.
  • Abstractie en inkapseling: interfaces.
  • De verschillende vormen van overerving, polymorfisme.
  • Inleiding tot UML-modellering: het statische model, het dynamische model, het samenwerkingsmodel, scenario's.
Praktisch werk
De UML-specificatie van een casestudy, die een van de uitgangspunten zal zijn van de volgende oefeningen.

2
Basis taalconstructies

  • Variabelen: declaratie en typering.
  • Velden definiëren.
  • Methoden: definitie.
  • Uitdrukkingen.
  • Controle-instructies: voorwaardelijke, lus- en vertakkingsinstructies.
  • Tabellen.
  • Opgesomde types, autoboxing.
  • Compilatie-eenheden en pakketten: controle op zichtbaarheid van klassen, importmechanisme.
  • Statische invoer.
Praktisch werk
Een reeks eenvoudige oefeningen om de ontwikkelomgeving onder de knie te krijgen en een eenvoudig programma te maken. Gebruik van pakketten.

3
Klassen definiëren en instantiëren

  • Klassen en objecten.
  • Velden en methoden.
  • Constructors.
  • Zelfverwijzing.
  • Statische velden en methodes.
  • Methoden met een variabel aantal argumenten.
  • Methodologische aspecten: klasontwerp.
Praktisch werk
De casestudy programmeren.

4
De erfenis

  • De verschillende vormen van overerving: uitbreiding en implementatie.
  • Interfaces en interface-implementatie. Polymorfisme en de implementatie ervan.
  • Uitbreiding. Afgeleide klassen, constructors en referenties definiëren. Methodologische aspecten.
  • Klassenhiërarchieën bouwen. Codes factoriseren: abstracte klassen.
  • Gelijktijdig gebruik van implementatie en uitbreiding. Abstracte klassen.
  • Methodologische aspecten: constanten groeperen, diensten specificeren.
  • Klassehiërarchieën en interfaces bouwen.
  • Algemeenheid.
Praktisch werk
Het ontwerpen en bouwen van een hiërarchie van klassen en interfaces. Polymorfisme en genericiteit implementeren in de casestudy.

5
Uitzonderingen

  • Blokken proberen, uitzonderingen genereren.
  • Het selectiealgoritme catch().
  • Methodologische aspecten: een uitzonderingshiërarchie opbouwen, uitzonderingen gebruiken.
Praktisch werk
Introductie van uitzonderingen in de casestudy.

6
Invoer/uitvoer-programmering

  • De hiërarchie van invoer-/uitvoerklassen.
  • Een paar klassen voor het manipuleren van bestandssystemen.
  • Enkele invoer/uitvoer klassen die werken op byte streams en Char streams.
  • Toetsenbordinvoer/uitvoer.
Praktisch werk
Bestanden lezen/schrijven.

7
Grafisch programmeren

  • Basisbegrippen: de principes van visualisatie en gebeurtenisbeheer sinds jdk1.1.
  • Grafische componenten bekijken: containers en lay-outs.
  • Sommige grafische onderdelen: labels, knoppen, tekstzones.
  • Gebeurtenisbeheer: Listeners en adapters. Handlers koppelen aan grafische componenten.
Praktisch werk
Een GUI bouwen.

8
Enkele utiliteitsklassen

  • Systeemklassen.
  • Containerklassen.
Praktisch werk
Implementatie van utiliteitsklassen.


Feedback van klanten
4,7 / 5
De feedback van klanten is afkomstig van eindevaluaties na de opleiding. De score wordt berekend op basis van alle evaluaties die minder dan 12 maanden oud zijn. Alleen die met een tekstcommentaar worden weergegeven.


Data en plaats
Selecteer uw locatie of kies voor de les op afstand en kies vervolgens uw datum.
Klas op afstand